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1907年,漫画家A.D.Condo开始创作世界上第一部科幻漫画《Mr.,from Mars(来自火星的斯盖凯克)》,其主人公——地球的外星来客赢得大批粉丝,他们开始穿起在漫画中的服装进行角色扮演。美国作家Brian 和Luke 在他们2014年出版的书《 World》中认为,这些人是第一代玩家。
➤《 World》中的插图
1984年,在美国洛杉矶举行的世界科幻年会上,日本动画家、日本艺术工作室“ Hard”CEO高桥伸之正式用和制英语词“”,来表示一种把自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为。
从1955年供游客玩耍、拍照的米老鼠扮演者们,到近年二次元某些圈子内火热的明星Coser,在全球范围经历了60年的发展,渗透动漫、影视、小说、游戏等领域。中国市场里,汪东城、杨洋等明星还因为热衷或尝试而俘虏众多二次元用户。
面对二次元剧的创业潮,以及BAT对二次元市场的垂涎,次元文化CEO张瑜承认目前市场存在正常的泡沫,“BAT等巨头进来是好事,创业者不会觉得有压力,因为内容是永远不怕被垄断的。”
Coser在二次元生态里扮演了那种角色?这个95后的世界,在中国是小打小闹的细流,还是即将风起云涌的蓝海?
➤次元文化CEO张瑜(校长)
次元文化:创立于2001年的次元文化的前身“杭州304”社团,于2007年尝试推出明星Coser,出Coser的同人写真本、让其代言广告,成为国内首个转型商业化的Cos社团。次元文化成立于2014年,天使轮投资方为博派资本;2016年,次元文化完成数千万人民币的A轮融资,投资方为复星昆仲,融资后估值超两亿人民币。目前,其旗下有超过30位签约Coser,以及500万以上累计粉丝,当红艺人的粉丝经济运营、新艺人的培养和二次元IP的孵化是其三大业务线。
玩的一直是粉丝经济
亿邦动力网了解到,人气高的Coser在二次元圈内等同一线明星,甚至能靠做漫展嘉宾、平面模特和代言网游养活自己。2015年,次元文化旗下Coser共出席了200多场线下活动。据展会ACG联盟创始人曾小建透露,目前国内的职业coser大概有50人,因为粉丝量不同,年收入8万到80万不等。另外,不少Coser亦同时经营淘宝店等副业,娱乐资本论曾估算,其中知名Coser“kenn王爷”的Angla King淘宝店销售假发、服装等Cos用道具,和Coser本人的相关周边,每月流水近万元。
Coser所到之处总是吸引大量粉丝拍摄、合影,此外,他们在网络上也占有强影响力。例如,次元文化旗下Coser黄靖翔目前已有超过62万微博粉丝,张瑜还透露,“我们的Coser发微博说正在一起玩某个游戏,会有粉丝跟着下载游戏,后来就有游戏公司、APP应用找到我们,希望帮他们推广。”
➤次元文化旗下Coser黄靖翔
据了解,Coser目前活跃于微博、微信等新媒体中,非常接近“网红”,但是他们比网红更易和ACGN等二次元、互联网产物结合。实际上,次元文化此前也主要和网络作品合作,包括将南派三叔的《盗墓笔记》、江南的《缥缈录》、唐家三少的《斗罗大陆》等一系列“大神”作品以Cos方式呈现,甚至用真人版Cos照作为小说封面或插图。“Coser为原作推广的同时,也会将IP的粉丝转为Coser粉丝。这是粉丝经济的一种表现。”次元文化CEO张瑜说道。
为什么圈子里的人如此喜爱这个活动,并让这种文化在中国年轻群体中扩散?
对此,一位学生Coser认为,能成为自己喜欢的角色是很让人激动的事。另一位热衷展会的粉丝这样向亿邦动力网解释:“帅Coser本身让人看到就想扑过去了,何况他还‘是’你最熟悉的动漫人物。”
产业化难题让的“含金量”低
Coser在网络上拥有高人气,又属于以90后、00后为主的二次元文化范畴,也许这会让网红经济供应链中的某些端点眼前一亮,觉得发现了未来市场的跨次元摇钱树。不过张瑜表示,的“含金量”相对较低,Coser们都是因为喜欢才从事相关工作。并且,目前主流高校内的社团或动漫社团,多数也并没有抱着盈利目的去支持这一文化的发展。
为什么“含金量”低(变现难)?
☞第一,学生投入能力有限,难以推动产业化。
红龙娱乐CEO丁宇认为,爱好者是95后、00后这一代人,“他们每个月手里就500块钱,到消费领域可能是100。”这限制了Coser粉丝的消费能力和Coser的投入能力。据亿邦动力网了解,的一套普通服装基本要几百元,金属制盔甲类服饰甚至要上万元,而化妆和有偿摄影也要上百。
因此,的道具经常在圈内转手,另外也有很多Coser自己制作服饰、雕刻刀剑。然而,学生在上花费的时间有限、充满不确定性,支持的力度起伏大,大学后往往也因为各种原因逐渐退出Coser圈。有业内人士指出,“没有稳定人才的添砖加瓦,是以学生主导的Coser们无法推动产业化的重要原因。”
☞第二,产业链不完整,变现方式单一。
对于的变现方式,张瑜表示:“本身只能靠Coser艺人出席活动或者做代言变现,有局限性。”
根据业内人士爆料,顶级Coser每次的代言费在5万以内,但代言机会不多,漫展出场费几乎没有超过1万一天。虽然游戏商演一度是的重要变现方向,但是参加商演的Coser粉丝经济不够明显。早有媒体提出,Coser难给热衷赚快钱的游戏公司快速带来海量用户,让游戏公司提供的这类商演活动少之又少。
对于变现难的问题,一位喜欢日本偶像团体“Love Live”的资深二次元认为,目前国内动漫市场的主角还是日漫,活动也多围绕日漫角色,“如果能像日本Coser一样和动漫本身有更多结合,会更受欢迎和重视。”
据亿邦动力网了解,2010年,日本动画公司、唱片公司、月刊杂志电击Gs 合作推出9人虚拟美少女偶像组合“!”,并首次发布9位声优的单曲;2012年,“!”声优成9位虚拟偶像的形象,在横滨BLITZ首次举办演唱会,同日发布9人的个人专辑等周边产品;2013年,《!》系列动画和手游上线。今天,“!”的团体已经停止活动,但9位声优和《!》在日本和海外依然有众多粉丝。
是动漫的衍生文化,动漫确实在服装、道具、图书、VCD等周边上,给市场化提供了众多方向。不过有业内人士指出中国和日本二次元产业具有差别——“中国动漫的质量和规模还处于高速发展期,远无法和国内游戏产业相比。动漫自身根基都不牢固,怎么帮实现产业化?”
和“IP”擦出的是泡沫还是火花?
微博活跃人群和二次元人群具有高契合度,在微博等新媒体渠道,已有各种商家将Coser视为网红,希望帮其代言、推广,可张瑜并不长期看好这种广告变现方式,而计划将和IP直接挂钩。
“在二次元世界里,每个人都会自己寻找想要的东西,并且在自己圈子里过得非常好,例如有人喜欢看动画,有人喜欢玩游戏,没有什么需求需要‘被挖掘’了。如果问二次元有什么刚需,我觉得这个市场永远对‘内容’有需求。”张瑜透露,次元文化将花费1.3亿元,通过采购或合作的方式获取动漫、游戏、舞台剧、小说等IP,之后围绕其打造影视剧。
2016年4月7日,火凤燎原(2015年火热网剧《心理罪》的联合制作方)并入次元文化,火凤燎原CEO蒋翊担任次元文化子公司次元影业CEO。今年次元影业将和3D武侠角色扮演游戏《剑侠情缘网络版叁》合作制作网剧,并从、网络大电影、网络剧、电视剧、电影、游戏等维度开发狼烟无言创作的高人气神魔治愈国漫《山海师》。
据亿邦动力网了解,2016年次元影业规划拍摄的作品超过10部,目前该团队已经拍完自制特摄片《超萌一家》、耽美作品《双程》、原创特工题材作品《小丑游戏》,这个月底会开机拍摄网剧《热血杨家将》,它改编自“304社团”舞台剧。
次元影业原创IP《超萌一家》的漫画在连载阶段,并有游戏正在开发。张瑜表示,现在次元文化的主力将放在网剧上,希望借此打通上下游产业链条。“为此,我们也在有意识地减少周边所占的比例。”
在网剧方面coser写真库,今年3月团队黑天工作室打造的《我的吸血鬼男友》在腾讯视频首播,上线3天后播放量近1500万;截止4月12日,四集播放量超过2000万coser写真库,弹幕总数12.5万。二次元影视内容公司红龙娱乐也宣布,将投入1500万与搜狐视频合作推出《魔游纪》,其中参演演员包括《终极变身》第一季冠军天诛焱。
对于网剧的火爆,和二次元企业开始进入网剧市场的趋势,《心理罪》原作者顾小白表示,“现在网剧的受众年龄差不多20岁或者更小,未来网剧肯定是主流的平台。”
SMG影视剧中心主任王磊卿也认为,根据由二维图像构成的动画、漫画、游戏作品改编而来电视剧,是90后受众的“主打歌”,它们较之受85后追捧的网络小说,创新度更大,更具有适合影像化的视觉冲击力。“过去一年,荧屏上出现的现象级电视剧的背景有两点:一是80后、90后、00后特有的个性消费模式,已经成为文化经济的新增长点;二是网络原创和传统制作的审美趋同,给了荧屏年轻化的丰沛土壤。”王磊卿预测,未来二次元剧将打破次元壁,与主流电视剧市场融合。
当“二次元文化”开始大张旗鼓地进入影视剧等行业,怎么迎合年轻人似乎成了重要的命题。二次元影视和二次元相关的各领域一样,引来关注的同时也伴随着一定泡沫。不过,张瑜反而因为这些挑战感到更有信心:“二次元可能是处在泡沫阶段,但有泡沫也没关系,就像房价一样,以后市场会越来越平衡。国漫正在崛起,人们对二次元的关注可以为市场带来更多资本和人才。”
在张瑜眼中,BAT巨头的进入也是好事,不会给创业者压力。“大有大的做法,小有小的做法,只要你有一间工作室就可以。因为没有人可以垄断住内容。”张瑜说道。
➤网友Cos日本动漫《海贼王》角色波雅汉考库
(图片来自百度贴吧“海贼王吧”)
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