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早期B站作为二次元小众社区,ACG(动画、漫画、游戏三者的合称)内容一直是B站的核心品类,B站经过多品类内容的摸索和发展,一直到现在成为年轻一代聚集的多元化社区,但ACG内容仍然是B站发展最为强势的一项。

现在B站已经走过13个年头,早在B站12周年演讲会上,陈睿就曾展示过ACG内容的增长速度大于B站大盘整体的增长,ACG内容相关的作品播放量同比上涨43%。

来源-B站

在ACG内容中,“游戏”已经是Z世代最受欢迎的消遣方式之一,游戏内容自然成为B站社区内受众较为广泛的存在。

这一点让众多游戏品牌把B站当做游戏营销的必选阵营。

4月18日,暌违已久的手游《合金弹头:觉醒》(以下统称:合金弹头)正式公开测试,也就是在这天合金弹头把B站承包了。

短短两天时间缔造7支百万播放的恰饭作品,游戏下载量增长迅猛。

玩转整活恰饭,一键覆盖兴趣圈层

3DM游戏评论称:《合金弹头:觉醒》保留前作要素,用新的技术力演绎前作关卡,再用崭新的机制带给玩家不割裂,但新颖的流程体验,贯彻的便是这个设计思路。游戏致力于维护玩家的童年回忆,同时还要让这份回忆在当下的市场,不会输给童年滤镜。

可以看出合金弹头这款游戏是自带童年滤镜的,毕竟是SNK授权,人物角色继承了SNK角色特点鬼畜瑶在不在,给玩家一种“旧物翻新”带来的熟悉感、新鲜感。

来源-B站官方号合金弹头觉醒手游

合金弹头此次公测在即,为了能够在短时间内扩大游戏公测信息传播,合金弹头在B站携手多位UP主共创恰饭内容,UP主对游戏的表达方式各有不同,却能收获同样不小的反响。

UP主@手工耿在游戏公测当天发布作品《自制羊驼烤肠机》,视频中UP主的朋友发起了“加特林版烤肠机”的制造计划,UP主顺势展示合金弹头游戏中的羊驼载具,打算按照游戏中载具的造型做一款“羊驼烤肠机”。

来源-B站UP主手工耿

经过一系列沉浸式电焊制作过程后,羊驼烤肠机的外形拿捏了游戏里羊驼载具80%的精髓,功能上能移动、能烤肠、能喷水,在视频结尾UP主顺着作品欢乐的气氛,再一次对游戏公测宣传进行补充。

来源-B站UP主手工耿

这支作品的亮点有两点:游戏推广在视频的中分量、视频内容和游戏的适配度。

首先是游戏推广只在视频一开始和结尾处出现,并且时间短暂,其余的时间更专注于羊驼烤肠机的制作,但是羊驼烤肠机本身就与游戏载具相关联,恰饭内容贯穿全局但不影响视听。

其次是此次商单为定制化内容,从游戏中找到模板参考制作羊驼烤肉机,并且完成度高、形象特点到位,和推广游戏有较高的适配度,更有效深入用户内心。

所以这支作品不仅不到一周的时间就能累积432.3w播放量,而且互动率也高达17.99%,其中点赞数53w,投币数15.9w,一键三连数据带动作品数次传播,登上B站每周必看榜。

来源-果集·飞瓜数据(B站版)

同样以游戏载具为内容元素的还有UP主@瑶生Y、谭乔、神奇的老皮VFX,三位UP主不仅在作品中用服装、道具强关联游戏元素,还用“粗糙”的特效丰富作品看点,带领观众欣赏了一次真人版特效枪战。

来源-B站UP主谭乔、瑶生Y、神奇的老皮VFX

其中,UP主@谭乔的作品还关联了时下热点影视剧《狂飙》,为作品吸引了一波狂飙整活兴趣用户,作品发布当日就累积240w播放,截至目前已经接近300w播放。

来源-果集·飞瓜数据(B站版)

合金弹头此次和UP主们的内容共创,缔造了7支百万播放的优秀商单作品,综合播放量高达1500w,覆盖范围横跨游戏圈、手工区、搞笑区、影视区、鬼畜区等热门大区,为游戏正式公测在短时间内积攒了一波巨大数字声量。

现金激励不停,引发二次传播

为了扩大宣传范围,除了投放不同分区的UP主以外,合金弹头还发起了投稿激励活动,用户只要带上话题#合金弹头觉醒激励计划#并发布游戏相关内容即可参与投稿,参与的用户可以瓜分20万元奖金。

在活动内,还为玩家设置游戏福利鬼畜瑶在不在,只要通过链接下载游戏,在游戏内输入兑换码就能获得游戏礼包,一次活动福利覆盖B站用户以及游戏兴趣玩家。

来源-B站官方号合金弹头觉醒手游

活动自游戏公测当日上线,截至目前已经有784位UP主参与投稿,总播放量超500w次,其中游戏分区作品占比72.9%,是主要投稿分区。

来源-果集·飞瓜数据(B站版)

而参与投稿活动需要带上的话题#合金弹头觉醒激励计划#,已经累积2491.9万浏览,3.2万讨论。

来源-B站

自4月18日开始放出UP主投放商单、投稿激励活动开启、玩家福利放送机制等一系列营销行为后,《合金弹头:觉醒》在B站的游戏下载量迅猛增长,4月20日当天就出现首个下载量峰值,单日新增高达1.2w。

飞瓜数据(B站版)显示,《合金弹头:觉醒》游戏热度排名从百名开外飙升到第12名。

来源-果集·飞瓜数据(B站版)

总结

现在众多品牌都在争夺Z世代人群的消费空间,随着Z世代人群的成长,已经诞生出Alpha世代(2010年之后出生的人),而这两个人群约占全球人口的1/3,无论是对互联网的依赖程度、还是对新鲜事物的追崇,这两个人群无疑是众多娱乐品牌未来的主攻人群。

而对年轻人而言,游戏已经不仅仅是游戏,它的存在更多是代表了社交、沉浸式、释放自我的存在,所以大部分年轻人会选择在电子游戏上投入了大量的空闲时间和金钱。

游戏品牌想要抢占A、Z两代人的娱乐空间,需要的是更深入的探索,品牌沉浸式感受受众人群的世界,是推动游戏创新、发展的必要道路。

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